1. Миротворец Сержант

    Регистрация:
    17 мар 2014
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    60
    Репутация:
    25
    Пол:
    Мужской

    Гайд по замене любых игровых звуков в world of tanks [ wot ]

    Тема в разделе "Гайды для World of Tanks", создана пользователем Миротворец, 20 апр 2014.

    гайд по замене любых игровых звуков в World of Tanks [ wot ]

    Здравствуйте товарищи танкисты. Я давно экспериментировал с заменой звуков двигателей/гусениц/выстрелов и прочего. Теперь я наконец-таки нашел полностью рабочий способ. Постараюсь описать его тут, как можно понятнее.

    Итак, для начала нам понадобится

    Ссылки могут видеть только зарегистрированные
    пользователи
    . Для того что-бы скачать читы

      Зарегистрируйтесь
    или Авторизуйтесь на форуме

    ,

    Ссылки могут видеть только зарегистрированные
    пользователи
    . Для того что-бы скачать читы

      Зарегистрируйтесь
    или Авторизуйтесь на форуме

    , и

    Ссылки могут видеть только зарегистрированные
    пользователи
    . Для того что-бы скачать читы

      Зарегистрируйтесь
    или Авторизуйтесь на форуме

    (понадобится установить Java). Последние два нам пригодятся лишь в том случае, если вы собираетесь использовать в своей модификации стандартные звуки.

    Давайте начнем:

    Этап 1 - Распаковка .fsb файлов
    Заходим в папку с игрой, далее в папку res, потом в audio. Копируем в удобное место интересующие нас звуковые банки. И распаковываем с помощью распаковщика .fsb файлов. Думаю тут проблем не возникнет, поэтому не буду описывать процесс распаковки.

    Для справки:
    ambient - Отвечают за звуки окружения.
    GUI - Звуки интерфейса.
    hits - Звуки взрывов, попаданий, пробитий и прочего.
    horns - Гудки. В архиве около 30 гудков от гудка автомобиля, до гудка титаника.
    ingame_voice - Файлы отвечающие за комментарии в бою ака "Есть !", "Готов !" и пр.
    music - Как не сложно догадаться из названия, файлы отвечающие за игровую музыку.
    objects - Отвечают за звуки разрушений.
    vehicles - Звуки двигателей и гусениц.
    weapons - Звуки выстрелов.

    Этап 2 - Конверт звуков в читаемый формат
    Мы распаковали файлы, но ни один из них не будет открываться проигрывателем, они закодированы в специальный формат, который как-раз умеет читать MusicPlayerEX. Запускаем его и переместим все наши файлы в плейлист. Далее щелкаем по любому файлу в плейлисте, нажимает Ctrl+A на клавиатуре. Потом щелкаем правой кнопкой по файлам в плейлисте и выбираем пункт "Convert", далее выбираем нужную нам директорию, куда сохранить файлы. По завершении операции у нас будут полностью читаемые .wav файлы.

    Этап 3 - Создание своего звукового банка
    Запускаем недавно установленный FMOD Designer кликаем File>New Project и вводим имя совпадающие с именем звукового банка (не знаю обязательно это или нет, но был какой-то геморрой у меня из-за неправильно введенного имени) ambient, GUI, hits, weapons и т.д.
    Перед вами будет такое вот окошко:

    Ссылки могут видеть только зарегистрированные
    пользователи
    . Для того что-бы скачать читы

      Зарегистрируйтесь
    или Авторизуйтесь на форуме



    Удаляем папку untitled.

    Далее запускаем FMOD Event Player, который установился вместе с дизайнером.
    Открываем в нем .fev файл того банка, который мы собираемся заменить.
    Перед нами откроется такое вот окно:

    Ссылки могут видеть только зарегистрированные
    пользователи
    . Для того что-бы скачать читы

      Зарегистрируйтесь
    или Авторизуйтесь на форуме



    Наша с вами задача воссоздать такую-же структуру эвентов в FMOD Designer. Для того, что-бы создать группу эвентов (Папку) щелкаем по пустому месту в колонке и выбираем Add Event Group... И вводим имя группы в появившемся окошке. Для того чтобы создать вложенную папку, необходимо кликнуть по группе, внутри которой должна располагаться папка и выбрать Add Event Group...

    ВНИМАНИЕ!!!
    Папку с названием банка создавать НЕ НАДО. Т.Е. Если в FMOD Event Player есть коренная папка совпадающая с именем архива, в дизайнере ее быть не должно.

    ВАЖНО
    Названия эвентов и папок в дизайнеры должны называться точно так-же как и в Эвент Плеере, иначе звуки не будут работать.

    Ссылки могут видеть только зарегистрированные
    пользователи
    . Для того что-бы скачать читы

      Зарегистрируйтесь
    или Авторизуйтесь на форуме



    Теперь в дизайнере переходим на вкладку Categories, раскрываем master, щелкаем по нему ПКМ и выбираем Add event category..., название новой категории должно совпадать с именем банка, который мы собираемся заменить. Затем выбираем все эвенты и перемещаем их в только-что созданную папку.
    Должно получится вот так:

    Ссылки могут видеть только зарегистрированные
    пользователи
    . Для того что-бы скачать читы

      Зарегистрируйтесь
    или Авторизуйтесь на форуме



    Так, со структурой мы разобрались. Теперь пора заняться своими звуками.
    Переходим на вкладку Sound Definitions, щелкаем по колонке слева и выбираем "Add empty sound defenition..." Тут имя можно вводить любой, но лучше именовать их так, что-бы потом не запутаться. Далее щелкаем правой кнопкой мыши по папке, в которую нам надо поместить звуки, и выбираем "Add Wawetable..." выбираем нужные файлы (я надеюсь, вы их подготовили). Так-же в свойствах созданной папки надо сменить значение опции "Play Mode" с "SequentialEvenRestart" на "RandomNoRepeat"


    ЭТО ВАЖНО:
    Не надо кидать все звуковые файлы в один звуковой банк, для каждого события должен быть создан новый банк звуков, т.е. звуки выстрелов крупнокалиберных орудия надо загружать в один банк, средних калибров в другой, и так со всеми звуками в игре. Иначе вы рискуете получить 203мм орудие стреляющие со звуком 37мм пушки, или в начале боя услышать "Танк уничтожен".

    Должно получится так:

    Ссылки могут видеть только зарегистрированные
    пользователи
    . Для того что-бы скачать читы

      Зарегистрируйтесь
    или Авторизуйтесь на форуме



    Далее снова переходим на вкладку "Events", дважды щелкаем по событию, к которому мы хотим привязать нужный нам звук. (Что-бы узнать к какому событию какой звук принадлежит, можно прослушать стандартные звуки через FMOD Event Player). Щелкаем по слою и выбираем "Add Sound..." Там выбираем банк звуков, который необходимо привязать к данному событию.

    Результат будет таким:

    Ссылки могут видеть только зарегистрированные
    пользователи
    . Для того что-бы скачать читы

      Зарегистрируйтесь
    или Авторизуйтесь на форуме



    Далее щелкаем ПКМ по нашей звуковой дорожке, и выбираем пункт "Sound Instance properties..." Нас интересует пункт "Loop mode" Для событий, которые проигрываются один раз (звуки выстрелов, голосовые комментарии и пр.) необходимо выбрать Oneshot, для зацикленных звуков (звуки двигателей/гусениц необходимо выбрать "Loop and Cutoff").

    Звуки с параметрами:
    Если вы хотите заменить только голосовую озвучку/музыку, то можете смело пропустить эту часть.
    Хочу так-же рассказать про звуки с параметром. Это такой вид звуков, в котором есть некая переменная, в зависимости от которой проигрывается тот или иной звук. Если вы хотите сделать звук гусеницы или двигателя необходимо в Event Player узнать нужные нам параметры и их максимальные значения. Сделать это довольно просто.

    Ссылки могут видеть только зарегистрированные
    пользователи
    . Для того что-бы скачать читы

      Зарегистрируйтесь
    или Авторизуйтесь на форуме



    На данном скришноте все отмечено.
    Как видно из скриншота у звука двигателя есть параметр load от 0 до 4, который отвечает за то, какой звук будет проигрываться в данной ситуации, всего для каждого танка есть 4 звука. Звук не нагруженного двигателя, когда танк стоит - load = 1, звук двигателя работающего на нормальных оборотах, танк движется по ровной местности/с горы load = 2, звук двигателя с высокой нагрузкой load = 3, и самая высокая нагрузка двигателя, когда танк ползет в гору load = 4. Так-же есть параметр (distance), ему нельзя выставить значение, это нам и не надо.

    Дважды щелкаем по нужному эвенту, в моем случае это IS_2 и выставляем на слое звуки двигателя. У меня в распоряжении только один звук (звук рабочего двигателя от тигра из "В Тылу Врага 2", но ничего страшного, попробуем исправить это эффектами.
    Нам необходимо добавить два параметра к нашему звуку, load и (distance), если кто-то забыл. Для этого щелкаем ПКМ над звуковой дорожкой (там, где написано (Right-click here to add an event parametr) и выбираем пункт "Add parametr" У нас появилась строчка "param00 (primary)" . Щелкаем ПКМ по параметру, и выбираем "Parametr Properties". В поле name пишем нужное имя, для двигателей это "load", для гусениц "speed". В поле Range>Maximum value устанавливаем 4 для load, или 1 для speed. Нажимаем ок. Отлично ! Теперь у нас есть параметр отвечающий за нагрузку двигателя. Щелкаем ПКМ по строке с параметрами и выбираем "Add 3d distance parametr"

    Теперь поговорим о эффектах, как я уже говорил, у меня есть только один звук двигателя в работе. Поэтому я применю к нему эффект pitch (ПКМ по звуковой дорожке>Add Effect>Pitch). На дорожке появилась зеленая линния, она отвечает за частоту звука. По умолчанию она никак не влияет на звук. Давайте это изменим. Щелкаем по линии и выбираем "Add point", на нашей линии появилась точка, щелкаем по ней ПКМ и выбираем "Set Position" с параметрами load = 1, Pitch (semitones) -12 последнее индивидуально для каждого звука, и значение придется подбирать вам самим (лучше конечно просто найти нормальные звуки двигателя в разных режимах работы). Самую первую точку теперь опускаем в самый низ. Теперь добавим еще одну точку на линии, после той что стоит на load = 1 и установим ей значение load = 2, pitch = -4, еще одну на load =3, pitch = 0 и еще одну на load = 4 pitch = 4

    Получим в результате что-то вроде этого:

    Ссылки могут видеть только зарегистрированные
    пользователи
    . Для того что-бы скачать читы

      Зарегистрируйтесь
    или Авторизуйтесь на форуме



    ВАЖНО
    Во время работы со звуком должен быть выбран параметр load, или speed. НЕ (distance) !!!

    3D Звуки
    Опять-же, если вы собираетесь менять только музыкальное/голосовое сопровождение, то данный параметр вам ни к чему.
    В свойствах эвента можно выбрать тип звука 3D/2D 2D звуки используются для озвучивания интерфейса. 3D отвечают за звуки выстрелов/двигателей/разрушений и прочего.
    Настроить их очень просто.
    Для этого выбираем нужный эвент и меняем его свойство Mode с 2d на 3d.
    Появится несколько дополнительных параметров.
    Я опишу нужные настройки:
    ignore geometry = yes
    3D Rolloff = Linear
    3D Max Distance - максимальная дистанция, на которой слышен звук, в игре расстояние измеряется в метрах, поэтому что-бы не слышать звук вражеского дизеля на расстоянии 10км мы меняем это значение до нужного нам. Например для звука двигателя можно поставить 25, гусениц 30, выстрел 50-100.
    Тут небольшая поправка, сам еще толком не разобрался с этим параметром, но если правильно понял, то после указанного значения звук перестает затихать. Т.е. он может становится тише с расстоянием, но когда он преодолевает расстояние указанное в параметре, то он перестает затихать и на любой дистанции выше этой цифры слышен с одной и той-же громкостью, как на расстоянии указанном в параметре.


    Общие настройки для 3D и 2D.
    В свойствах эвента так-же есть пункт Max Playbacks отвечающий за то, сколько раз одновременно может воспроизводится этот звук. Я ставлю 30, хотя может это и не совсем правильно, может совсем не правильно, но ничего страшного я не заметил.
    Max Playbacks Behavior - настройка отвечает за действия звукового движка, когда воспроизводится один и тот-же звук одновременно воспроизводится из N источников, N - цифра указанная в предыдущем пункте.

    Компиляция .FSB
    Когда вы закончили все приготовления, переходим на вкладку "Wave banks" и выбираем там единственную папку, переименовываем ее в название будущего архива. Например vehicles_bank00 => vehicles
    Далее идем в меню Build и выбираем "Build Project", в появившеся окошке ставим галочку около названия нашего звукового банка и жмем Build. Далее из папки с программой копируем два файла XXX.fsb XXX.fev, где XXX - название звукового банка, который вы хотите заменить.
    Копируем все это в папку res>audio игры, запускаем, и если вы все сделали правильно наслаждаемся новыми звуками.

    Надеюсь описал все понятно и доходчиво. Если возникнут проблемы не стесняйтесь отписываться в этой теме.